Für dieses Spiel werden Bretter, große Schwimmreifen und Tauchringe benö­tigt. Nun müssen die Kinder folgendes lernen:

Insel – großer Reifen

Floß – Brett

Muschel – Tauchring

Land – Beckenrand

Rufen Sie eines der vier Begriffe, suchen die Kinder so schnell wie möglich diesen Ort oder den Gegenstand auf. An einer Insel können sich mehrere Kinder festhalten. Floß und Muschel sind nur für ein einziges Kind geeignet. Wer seine Muschel gefunden hat, taucht nach ihr und platziert sie sichtbar auf dem Kopf. Rufen Sie Land, sind alle Seiten des Beckens damit gemeint. Lustig wird es, wenn Sie zwei Begriffe rufen!
Der Letzte bekommt einen Punkt.

SIEGER ist das Kind mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl!

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Legen Sie zwei große Reifen ins Wasser, die auf der Wasseroberfläche schwimmen. Sie sind das Versteck der kleinen Fische. Ein Hai ist der Fänger, der z. B. eine Kappe auf dem Kopf trägt. Sobald er ein Kind abgeschlagen hat, wird die Kappe übergeben und es gibt einen neuen Hai.
Die kleinen Fische können im großen Reifen Zuflucht suchen. Aber: Es darf sich nur ein Fisch dort aufhalten (je nach Gruppengröße auch zwei). Sobald ein Fisch hinzukommt, muss der erste den Reifen verlassen.

SIEGER ist das Kind, das sich nicht so oft hat fangen lassen!

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Ein Erwachsener steht mit einer Pool-Nudel in der Ecke des Beckens. Die beiden Kraken, z. B. mit einem Stirnband markiert, befinden sich in ihrem Kra­kenbau. Alle anderen Kinder sind die Seepferdchen, die Reißaus nehmen, sobald sich der Krakenbau öffnet.
Die beiden Kraken müssen die Seepferdchen einfangen und höchstpersönlich in ihren Bau bringen. Aber: Frei herumschwimmende Seepferdchen können die Gefangenen befreien: Ein Berühren an der Schulter genügt.

SIEGER ist das zuletzt gefangene Seepferdchen!

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{bild1}Die beiden auserwählten Fänger halten beide einen Tauchring fest (oder falls nicht vorhanden, reichen sie sich die Hände). Sie dürfen den Ring während des Fangens nicht loslassen, deshalb sollten sie sich einig sein, wen sie fangen wollen. Sobald einer von beiden ein frei schwim­mendes Kind an der Schulter berührt hat, muss dieses mit dem Fänger den Platz wechseln.

SIEGER ist, wer sich so wenig wie möglich hat fangen lassen!{/bild}

{bild2}VARIANTE: Mit einem großen Reifen hat das Spiel auch seinen Reiz: Es gibt zuerst nur einen Fänger. Jedes im Ring gefangene Kind wird zum zusätzlichen Fänger. Welches Kind lässt sich als Letztes fangen?{/bild}

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Alle Wackelbälle werden in die Mitte des Beckens gelegt. Ein oder zwei Kinder werden für eine bestimmte Zeit zu Wächtern ernannt, die diese Schätze bewachen müssen. Die anderen Kinder starten vom Beckenrand. Sie ver­suchen, einen dieser Schätze zu stehlen. Werden sie vom Wäch­ter auf frischer Tat ertappt (das Berühren an der Schulter reicht), müssen sie zum Beckenrand zurückschwimmen. Erst nach Berühren des Beckenrandes dürfen sie es erneut versuchen.

SIEGER ist das Kind, das in einer bestimmen Zeit die meisten Schätze bewachen konnte!

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{bild1}Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt und stellen sich breitbeinig hintereinander auf. Das vordere Kind bekommt einen Ball. Diesen muss es durch seine Beine schieben. Das hinter ihm stehende Kind fängt ihn auf und drückt ihn ebenfalls durch die Beine. Ist der Ball beim letzten Kind angekommen, schwimmt oder läuft es an die Spitze und stellt sich breitbeinig davor. Nun beginnt das Spiel von vorne, bis eine Gruppe die andere Beckenseite erreicht hat.

SIEGER ist die Gruppe, die zuerst den Beckenrand erreicht hat.{/bild}

{bild2}VARIANTE: Der Ball wird über den Kopf gereicht. Merken Sie, dass die Kinder überfordert sind, brechen Sie das Spiel lieber ab.{/bild}

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